Règles du démineur : lire les chiffres et déjouer les mines

Le démineur se joue seul sur une grille de cases fermées, dont certaines cachent des mines : le but est d’ouvrir toutes les cases sans mine, en t’aidant des chiffres qui indiquent combien de mines touchent chaque case. Si tu ouvres une mine, la partie est perdue.

Les règles du démineur s’apprennent en deux minutes, mais bien lire les chiffres demande un peu d’entraînement. Ce guide explique comment fonctionnent les chiffres, les drapeaux et l’ouverture automatique, puis les motifs que les bons joueurs reconnaissent d’un coup d’œil, comme le fameux 1-2-1.

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Une partie de Super Démineur en Intermédiaire, avec ses chiffres et ses drapeaux
Une partie de Super Démineur en Intermédiaire, avec ses chiffres et ses drapeaux

Le but du jeu et le terrain

Au départ, toutes les cases sont fermées. Le jeu annonce le nombre total de mines cachées et lance un chronomètre au premier clic. Les règles du démineur ne prévoient aucun point à marquer : on gagne quand toutes les cases sans mine sont ouvertes, et la performance se mesure au temps.

Chaque partie se joue sur un terrain tiré au hasard. Deux parties de même taille n’ont donc pratiquement jamais la même disposition, sauf dans les modes « grille du jour » de certains jeux, où tout le monde reçoit le même terrain.

Comment lire les chiffres du démineur ?

Quand tu ouvres une case sans mine, elle affiche le nombre de mines parmi ses huit voisines : les deux cases à gauche et à droite, les trois du dessus, les trois du dessous, diagonales comprises. Une case au bord n’a que cinq voisines, une case dans un coin seulement trois.

Le chiffre ne dit pas où sont les mines, seulement combien. Tout l’art du démineur consiste à croiser les informations de plusieurs chiffres voisins.

Ouvrir une case, poser un drapeau

Un clic gauche ouvre une case. Un clic droit (ou un appui long sur écran tactile) plante un drapeau sur une case que tu crois minée. Le drapeau est un simple pense-bête : il empêche d’ouvrir la case par erreur et fait baisser le compteur de mines restantes, mais il ne rapporte rien. Tu peux gagner sans avoir posé un seul drapeau.

Beaucoup de versions proposent aussi un point d’interrogation, qu’on obtient en cliquant une deuxième fois du bouton droit, pour marquer une case douteuse. Attention : le compteur de mines restantes compte tes drapeaux, pas les vraies mines. Un drapeau mal placé le fausse.

L’ouverture automatique des zones vides

Quand tu ouvres une case vide, le jeu ouvre aussitôt ses huit voisines, puisqu’aucune n’est minée. Si l’une d’elles est vide à son tour, il continue : toute la zone sans mine se dégage d’un coup, bordée de chiffres. C’est ce qui produit les grandes trouées du début de partie.

Il existe une deuxième ouverture rapide, qu’on appelle parfois l’accord. Quand un chiffre a déjà autour de lui autant de drapeaux que sa valeur, cliquer sur ce chiffre (clic du milieu, double-clic ou clic sur le chiffre, selon les versions) ouvre toutes ses autres voisines. C’est un gain de temps énorme, mais si un de tes drapeaux est faux, l’accord ouvre une mine.

Le premier clic est-il sans danger ?

Dans la plupart des versions actuelles, oui : les mines ne sont placées qu’après ton premier clic, ou déplacées si elles tombaient dessus. Certaines versions épargnent aussi les huit voisines de la première case, pour que le premier clic ouvre une vraie zone. Ce n’est pas une règle universelle, mais c’est devenu l’usage.

Les deux règles de base pour déduire

Presque toutes les déductions reposent sur deux constats.

  1. Les cases fermées sont toutes minées. Si un chiffre a autour de lui exactement autant de cases fermées que sa valeur, toutes ces cases cachent une mine. Un 1 qui ne touche qu’une case fermée désigne cette case.
  2. Les autres cases sont sûres. Si un chiffre a déjà autour de lui autant de mines repérées que sa valeur, toutes ses autres voisines fermées sont sans danger.

Applique-les en boucle : chaque mine repérée permet souvent d’ouvrir de nouvelles cases, qui révèlent de nouveaux chiffres.

Les motifs classiques : 1-2-1, 1-2-2-1 et compagnie

Les motifs suivants apparaissent le long d’un « mur » : une rangée de chiffres dont les cases d’un côté sont déjà ouvertes, et celles de l’autre côté encore fermées. Chaque chiffre ne touche alors que les trois cases fermées en face de lui.

Le motif 1-2-1

Trois chiffres côte à côte, 1, 2 et 1, longent une rangée de cases fermées.

RangéeCase ACase BCase C
Chiffres121
Cases fermées en faceminesûremine

Le 2 touche les trois cases A, B et C. Si B était minée, chaque 1 serait déjà satisfait, et le 2 ne trouverait pas sa deuxième mine. Donc B est sûre, et les mines sont en face des deux 1. Les cases fermées situées juste après les extrémités sont sûres elles aussi.

Le motif 1-2-2-1

RangéeCase ACase BCase CCase D
Chiffres1221
Cases fermées en facesûremineminesûre

Le premier 2 touche une case que le 1 voisin ne voit pas (la case C) : comme il lui faut deux mines et que le 1 n’en autorise qu’une parmi les cases qu’ils partagent, C est forcément minée. Le même raisonnement, de l’autre côté, mine la case B. Les deux 1 sont alors satisfaits : A et D sont sûres.

Le 1-1 depuis un bord

Au bord du terrain, un 1 ne touche parfois que deux cases fermées, et son voisin 1 touche ces deux mêmes cases plus une troisième. La mine du second 1 est forcément l’une des deux cases partagées : la troisième case est sûre.

Le 1-2 le long d’un mur

Si un 2 touche trois cases fermées et que le 1 voisin en partage deux avec lui, au plus une mine se trouve dans ces deux cases. La troisième case du 2, celle que le 1 ne voit pas, est donc minée.

Quand faut-il deviner ?

Sur un terrain tiré au hasard, il arrive qu’aucune déduction ne soit possible : deux cases, une mine, et aucun moyen de savoir laquelle. C’est le célèbre « 50/50 ». Avant de tenter ta chance, vérifie trois choses : as-tu comparé tous les chiffres voisins deux à deux, as-tu utilisé le compteur de mines restantes, et y a-t-il ailleurs une case plus sûre ? En fin de partie, le nombre exact de mines restantes débloque souvent une situation qui semblait sans issue.

Certains jeux proposent des terrains « sans hasard », conçus pour se résoudre entièrement par la logique.

Les tailles classiques du démineur

Trois niveaux se sont imposés, popularisés par le démineur fourni avec Windows. Avant Windows 2000, le niveau Débutant se jouait sur 8 × 8 cases ; il est ensuite passé à 9 × 9, toujours avec 10 mines.

NiveauTerrainMinesDensité
Débutant9 × 9 (81 cases)10environ 12 %
Intermédiaire16 × 16 (256 cases)40environ 16 %
Expert30 × 16 (480 cases)99environ 21 %

La densité compte plus que la taille : plus elle est forte, plus les chiffres élevés et les situations de hasard sont fréquents. La plupart des jeux permettent aussi un terrain personnalisé.

Le petit lexique du démineur

Les erreurs fréquentes et nos conseils

Questions fréquentes

Faut-il poser des drapeaux pour gagner ?

Non. La partie est gagnée dès que toutes les cases sans mine sont ouvertes. Les drapeaux servent seulement d’aide-mémoire et à utiliser l’accord.

Que veut dire une case vide ?

Qu’aucune de ses huit voisines n’est minée. C’est pourquoi le jeu les ouvre toutes automatiquement.

Les chiffres comptent-ils les diagonales ?

Oui. Chaque chiffre compte les mines parmi les huit cases qui l’entourent, y compris les quatre en diagonale.

Un terrain de démineur peut-il toujours se résoudre sans deviner ?

Pas sur un terrain tiré complètement au hasard : il reste parfois un 50/50. Les modes « sans hasard » garantissent au contraire qu’une déduction sûre existe toujours.

Quel est le niveau le plus difficile ?

L’Expert : 99 mines sur 480 cases, soit environ une case sur cinq. Les chiffres élevés y sont fréquents et les erreurs coûtent cher.

Jouer au démineur en ligne

Pour appliquer ces règles du démineur, lance Super Démineur. Tu y retrouves les trois tailles classiques, Débutant, Intermédiaire et Expert, un terrain personnalisé et un terrain du jour commun à tous. Le premier clic y est toujours sans danger, et il épargne aussi les cases voisines quand le nombre de mines le permet. Clic droit ou appui long pour le drapeau, clic sur un chiffre pour l’accord : tout y est.

L’option Sans hasard de Super Démineur prépare des terrains qui se résolvent entièrement par la logique, idéale pour s’entraîner aux motifs de ce guide. Pour d’autres grilles à déduire, découvre aussi les règles du sudoku et celles de la bataille navale, ou parcours tous nos jeux de réflexion.

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