Règles des petits chevaux : sortir, prendre, monter l’escalier
Les petits chevaux se jouent de 2 à 4 joueurs avec un plateau en forme de croix, un dé et 4 chevaux par joueur : il faut faire un 6 pour sortir un cheval de son écurie, lui faire faire le tour du plateau, puis monter son escalier jusqu’au centre. Le premier qui y amène ses 4 chevaux gagne.
C’est un jeu de hasard, mais pas seulement : à chaque lancer, il faut choisir quel cheval avancer, quand prendre un adversaire et quand se mettre à l’abri. Les règles des petits chevaux varient un peu selon les familles et les boîtes de jeu. On présente d’abord les règles classiques françaises, puis les variantes les plus courantes.

Le matériel
- Un plateau en forme de croix. Dans chaque coin, une écurie de couleur (rouge, vert, jaune, bleu). Autour, un parcours de cases qui fait le tour du plateau. Au bout de chaque branche, un escalier de 6 marches numérotées de 1 à 6 mène à la case centrale.
- 16 chevaux, 4 de chaque couleur.
- Un dé à six faces.
Chaque joueur prend une couleur et place ses 4 chevaux dans son écurie. Devant chaque écurie se trouve la case de départ de la couleur, où entrent les chevaux qui sortent.
Le but du jeu
Faire le tour complet du plateau avec ses 4 chevaux, puis les faire monter un à un jusqu’au centre. Le premier joueur qui rentre ses 4 chevaux gagne. On peut ensuite continuer pour désigner le deuxième et le troisième.
Qui commence et dans quel sens ?
Selon les boîtes, c’est le plus jeune qui commence, ou on tire au sort le premier joueur, par exemple en lançant le dé. On joue ensuite chacun son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, et les chevaux avancent dans le même sens, en suivant les flèches du plateau.
Comment jouer aux petits chevaux ?
Sortir un cheval avec un 6
Au début, tous les chevaux sont à l’écurie : il faut faire un 6 pour en sortir un et le poser sur sa case de départ. Tant que tu n’as pas de 6, tu passes ton tour. Quand tu as déjà des chevaux en piste, un 6 te laisse le choix : sortir un nouveau cheval ou avancer un cheval déjà sorti de 6 cases.
Un 6 fait rejouer
Chaque fois que tu fais un 6, tu joues ton coup puis tu relances le dé.
Avancer
Avec un autre résultat, tu avances un seul de tes chevaux du nombre de cases indiqué par le dé. Tu ne peux pas partager les points entre deux chevaux.
Prendre un cheval adverse
Si ton cheval termine son déplacement exactement sur une case occupée par un adversaire, il le prend : le cheval adverse retourne dans son écurie, et il faudra un nouveau 6 pour le ressortir. Seule la case d’arrivée compte : passer à côté ne prend rien.
Les cases occupées par tes propres chevaux
Tu ne peux pas t’arrêter sur une case où se trouve déjà un de tes chevaux. Dans la règle classique, un cheval ne peut pas non plus sauter par-dessus un autre cheval, quelle que soit sa couleur. S’il n’a pas la place de faire le nombre de cases du dé, les règles divergent : selon les boîtes, il s’arrête juste derrière le cheval qui bloque, ou il ne bouge pas du tout.
Comment rentrer ses chevaux au centre ?
C’est la partie la plus délicate des règles des petits chevaux.
- Le pied de l’escalier. Après un tour complet, ton cheval doit s’arrêter pile sur la case située au pied de ton escalier. Il faut le compte exact. Si le dé donne un chiffre trop grand, selon les règles, ce cheval ne peut pas bouger, ou il « rebondit » : il va jusqu’au pied de l’escalier puis recule des cases en trop.
- La montée. Il faut ensuite un 1 pour monter sur la marche 1, puis un 2 pour la marche 2, un 3 pour la marche 3, et ainsi de suite jusqu’à la marche 6.
- L’arrivée. Dans beaucoup de règles, il faut encore un 6 pour faire entrer le cheval au centre. Dans d’autres, atteindre la marche 6 suffit.
Sur l’escalier, plus personne ne peut te prendre. Mais pendant que tu attends le bon chiffre, tes autres chevaux restent exposés.
Exemple d’un tour de jeu
Tu joues les rouges. Un cheval est déjà en piste, 4 cases derrière un cheval vert ; les trois autres sont à l’écurie.
- Tu lances le dé : 6. Tu peux avancer ton cheval de 6 cases ou en sortir un nouveau. Tu sors un deuxième cheval, puis tu rejoues, grâce au 6.
- Deuxième lancer : 4. Ton premier cheval arrive pile sur la case du cheval vert : tu le prends, et il retourne à son écurie.
- Le tour passe au joueur suivant.
Plus tard, un de tes chevaux est à 3 cases du pied de ton escalier. Tu fais un 5 : c’est trop grand. Sans la règle du rebond, ce cheval ne peut pas avancer, et tu joues un autre cheval si tu peux. Au tour suivant, un 3 l’amène au pied de l’escalier, puis il te faudra un 1, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6 et encore un 6. Patience !
Les variantes les plus courantes
Outre le blocage et le rebond vus plus haut, on rencontre souvent ces règles :
- Le dépassement autorisé : un cheval peut passer par-dessus les chevaux adverses. Seul un cheval de sa couleur l’arrête : il se place alors juste derrière.
- Trois 6 de suite : le joueur est puni. Selon les familles, il perd son tour ou doit retirer un de ses chevaux.
- La partie courte : le premier qui amène un seul cheval au centre, ou deux, gagne.
Le plus simple est de vous mettre d’accord avant de lancer le premier dé.
Conseils pour gagner aux petits chevaux
- Prends dès que tu peux, surtout le cheval adverse le plus avancé : il perd tout son chemin.
- Sors un cheval à chaque 6 au début : avec plusieurs chevaux en piste, tu as plus de choix à chaque lancer.
- Méfie-toi des 6 cases devant un adversaire : c’est là qu’il peut te prendre au prochain lancer, avec environ une chance sur 6.
- Évite la case de départ d’un joueur qui a encore des chevaux à l’écurie : selon la règle de la table, un cheval qui sort peut prendre celui qui s’y trouve.
- Pense à l’escalier : un cheval à l’abri sur les marches ne risque plus rien, mais il faut des chiffres précis pour le faire monter.
Petit lexique
- Écurie : le coin où attendent les chevaux qui ne sont pas encore sortis.
- Case de départ : la case où entre un cheval qui sort de l’écurie.
- Pied de l’escalier : la dernière case du parcours, où il faut s’arrêter pile.
- Escalier : les 6 marches numérotées qui mènent au centre.
- Prise : renvoyer un cheval adverse à son écurie en s’arrêtant sur sa case.
Questions fréquentes
Faut-il obligatoirement un 6 pour sortir un cheval ?
Oui, dans la règle classique. Certaines familles l’assouplissent pour accélérer la partie, et notre jeu propose en option la sortie avec un 5 ou un 6.
Peut-on dépasser un autre cheval ?
Pas dans la règle classique : un cheval ne saute ni par-dessus un adversaire, ni par-dessus un cheval de sa couleur. Certaines familles autorisent pourtant à passer par-dessus les adversaires.
Que se passe-t-il quand on tombe sur un adversaire ?
Il est pris et retourne dans son écurie. Il lui faudra un nouveau 6 pour ressortir.
Faut-il le compte exact pour arriver ?
Oui, pour s’arrêter au pied de l’escalier, puis pour chaque marche. Avec la règle du rebond, un chiffre trop grand fait reculer au lieu de bloquer.
Un cheval peut-il être pris sur son escalier ?
Non. Les marches de l’escalier sont réservées aux chevaux de leur couleur : une fois dessus, un cheval est à l’abri.
Jouer aux petits chevaux en ligne
Dans Petits Chevaux, de 2 à 4 joueurs s’affrontent sur le même écran, humains ou ordinateur. Le mode Classique applique les règles décrites ici : sortie avec un 6, rejouer après un 6, pas de dépassement, compte exact au pied de l’escalier, marches de 1 à 6, puis un 6 pour le centre. Un cheval qui sort y prend aussi l’adversaire posé sur sa case de départ. Le mode Express, environ trois fois plus court, autorise le dépassement et simplifie l’escalier : le cheval y monte sans s’arrêter au pied, et seul le compte exact pour le centre est demandé. Deux options s’ajoutent : sortir avec un 5 ou un 6, et perdre son tour après trois 6 de suite. Le rebond et la partie courte ne sont pas proposés.
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