Règles du morpion : 3 × 3, morpion à 5 et ultime morpion
Le morpion se joue à deux sur une grille de 3 × 3 cases : chacun son tour, un joueur trace une croix et l’autre un rond, et le premier qui aligne trois symboles en ligne, en colonne ou en diagonale gagne. Si la grille est pleine sans alignement, la partie est nulle.
En France, le mot morpion désigne aussi un cousin plus ambitieux : aligner cinq symboles sur une grande grille quadrillée. Ce guide détaille d’abord les règles du morpion classique et sa stratégie (coup d’ouverture, fourchette, raison pour laquelle une partie parfaite finit toujours en nul), puis le morpion à 5, le gomoku et ses variantes, et enfin l’ultime morpion à neuf grilles.

Les règles du morpion 3 × 3
Il suffit d’un crayon et d’une feuille. On trace deux traits horizontaux et deux traits verticaux, qui dessinent neuf cases.
- Un joueur prend les croix, l’autre les ronds. Par tradition, les croix commencent ; d’une partie à l’autre, on alterne le joueur qui ouvre.
- Chacun son tour, on dessine son symbole dans une case vide. On ne peut ni passer son tour ni effacer un symbole.
- Le premier qui aligne trois symboles gagne. Il y a huit alignements possibles : trois lignes, trois colonnes et deux diagonales.
- Si les neuf cases sont remplies sans alignement, la partie est nulle.
Pour suivre les exemples de ce guide, numérote les cases de 1 à 9 comme le clavier d’un téléphone : 1, 2, 3 sur la ligne du haut, 4, 5, 6 au milieu, 7, 8, 9 en bas. La case 5 est le centre, les cases 1, 3, 7 et 9 sont les coins, et les cases 2, 4, 6 et 8 les bords.
Pourquoi une partie parfaite finit-elle en nul ?
Le morpion 3 × 3 est un jeu entièrement résolu : si les deux joueurs ne commettent aucune erreur, la partie se termine toujours par un match nul. Le jeu est si petit qu’on peut examiner toutes les parties. Nous les avons recomptées par ordinateur :
| Fin de partie | Nombre de parties possibles |
|---|---|
| Victoire du joueur qui commence | 131 184 |
| Victoire du second joueur | 77 904 |
| Match nul | 46 080 |
| Total | 255 168 |
Ces chiffres comptent toutes les suites de coups, y compris les plus maladroites. Le joueur qui commence gagne plus souvent, parce qu’il pose un symbole de plus et dicte le rythme. Mais aucune ouverture ne force la victoire : face à une défense exacte, il n’obtient que le nul. Contre un adversaire humain, tout l’art consiste donc à lui tendre des pièges.
Quel est le meilleur coup d’ouverture ?
Le centre appartient à quatre alignements, chaque coin à trois et chaque bord à deux. Pourtant, le coin est l’ouverture la plus piégeuse, car c’est elle qui laisse le moins de bonnes réponses à l’adversaire.
| Premier coup des croix | Seules réponses qui évitent la défaite |
|---|---|
| Un coin | le centre, et rien d’autre |
| Le centre | n’importe quel coin |
| Un bord | le centre, un des deux coins voisins ou le bord opposé |
Après une ouverture dans un coin, sept réponses sur huit perdent : un débutant tombe souvent dans le piège. Après une ouverture au centre, les quatre bords perdent. Retiens surtout les deux réflexes du défenseur : coin contre centre, centre contre coin.
Un autre piège classique suit l’ouverture dans un coin. Les croix jouent en 1, les ronds répondent bien au centre (5), puis les croix prennent le coin opposé (9). Les ronds doivent alors jouer sur un bord (2, 4, 6 ou 8) : s’ils prennent un coin, 3 ou 7, les croix prennent l’autre et créent une fourchette.
La fourchette, l’arme qui fait gagner
Une fourchette est un coup qui crée deux menaces à la fois : deux alignements qu’il suffit de compléter au coup suivant. L’adversaire ne peut en bloquer qu’une, la partie est gagnée.
C’est la position de notre capture d’écran :
- Les croix ouvrent dans le coin 1.
- Les ronds répondent sur le bord 2 : c’est déjà l’erreur, seul le centre tenait.
- Les croix prennent le centre (5) et menacent d’aligner 1-5-9.
- Les ronds bloquent en 9.
- Les croix jouent en 7 et menacent à la fois 1-4-7 et 7-5-3.
Les ronds ne peuvent fermer qu’une case : les croix gagnent au coup suivant. Pour ne jamais perdre, il suffit d’appliquer à chaque coup la première de ces huit priorités qui est possible. Elles viennent d’un des premiers programmes de morpion, écrit en 1972 :
- Gagner si tu peux aligner trois symboles.
- Sinon, bloquer l’alignement de l’adversaire.
- Créer une fourchette.
- Empêcher l’adversaire d’en créer une.
- Prendre le centre.
- Prendre le coin opposé à un coin de l’adversaire.
- Prendre un coin libre.
- Prendre un bord libre.
Les variantes du morpion 3 × 3
- Le morpion à pions mobiles : chaque joueur n’a que trois pions. Une fois les six posés, on déplace un des siens vers une case vide au lieu d’en poser un nouveau. Les Romains jouaient déjà à une version de ce genre, le terni lapilli.
- Le qui perd gagne : celui qui aligne trois symboles perd la partie.
- Les grilles plus grandes : sur 4 × 4, on aligne quatre symboles ; la partie devient plus longue et plus tactique.
Le morpion à 5 et le gomoku
Le morpion des cahiers d’écolier
Sur une feuille à petits carreaux, la grille n’a plus de limite, ou presque : on joue jusqu’aux bords de la page. Chacun son tour, on trace son symbole dans un carreau, et le premier qui aligne cinq symboles en ligne, en colonne ou en diagonale gagne. Ce jeu avantage nettement celui qui commence, d’où l’intérêt d’alterner.
Le gomoku et ses règles
Le gomoku est la version japonaise du morpion à 5 : on pose des pierres noires et blanches sur les intersections d’un plateau, le plus souvent de 15 × 15 lignes aujourd’hui, de 19 × 19 autrefois. Les noirs commencent. Plusieurs règles coexistent :
| Variante | Pour gagner |
|---|---|
| Gomoku libre | aligner 5 pierres ou plus |
| Gomoku standard | aligner exactement 5 pierres : une ligne de 6 ne compte pas |
| Renju | aligner 5 pierres, mais les noirs n’ont pas le droit de créer deux lignes de trois ouvertes, deux lignes de quatre, ni une ligne de plus de cinq |
Pourquoi tant de règles ? Parce que le premier joueur a un avantage énorme : en 1994, le chercheur Victor Allis a démontré qu’il peut gagner à coup sûr sur un plateau de 15 × 15 vide. Les restrictions du renju et les ouvertures imposées servent à rééquilibrer. Depuis 2009, les championnats du monde de gomoku utilisent l’ouverture « swap2 » : un joueur pose trois pierres, deux noires et une blanche, puis l’autre choisit sa couleur, ou pose deux pierres de plus et laisse le choix à son adversaire.
La stratégie du morpion à 5
- Le trois ouvert : trois symboles alignés avec les deux bouts libres. Il faut le bloquer tout de suite.
- Le quatre ouvert : quatre symboles avec les deux bouts libres. On ne peut plus l’arrêter, puisqu’il menace deux cases à la fois.
- Le quatre-trois : un seul coup qui crée un quatre et un trois ouvert. C’est la fourchette du morpion à 5, presque toujours gagnante.
- Garder l’initiative : chaque quatre force l’adversaire à répondre ; enchaînés, ils mènent souvent au quatre-trois.
- Surveiller les diagonales, les plus difficiles à voir.
L’ultime morpion à neuf grilles
L’ultime morpion, popularisé en 2013 par un blog de mathématiques américain sous le nom d’ultimate tic-tac-toe, se joue sur une grande grille de 3 × 3 dont chaque case contient un petit morpion.
- Le premier joueur commence où il veut, dans n’importe laquelle des 81 cases.
- La règle d’or : la case où tu joues dans un petit morpion envoie ton adversaire dans le petit morpion situé au même endroit de la grande grille. Tu joues dans la case en haut à droite ? Ton adversaire doit jouer dans le petit morpion en haut à droite.
- Celui qui aligne trois symboles dans un petit morpion le gagne et le marque de son symbole. En général, une petite grille pleine sans gagnant ne compte pour personne.
- Si tu es envoyé dans un petit morpion déjà gagné ou plein, tu peux jouer où tu veux.
- Le premier qui aligne trois petits morpions gagnés sur la grande grille remporte la partie. S’il ne reste plus aucun petit morpion jouable sans alignement, la partie est nulle.
Dans une variante, on continue de jouer dans les petits morpions déjà gagnés tant qu’il y reste des cases vides ; les règles changent alors beaucoup, et le premier joueur y dispose d’une stratégie gagnante.
Côté stratégie, regarde toujours où tu envoies ton adversaire avant de jouer : évite de l’expédier dans une grille qu’il peut gagner, ou dans une grille terminée qui lui laisserait le choix. Comme au 3 × 3, la grille du centre est précieuse, puisqu’elle appartient à quatre alignements de la grande grille.
Les erreurs fréquentes
- Répondre sur un bord quand l’adversaire ouvre dans un coin : seul le centre sauve la partie.
- Attaquer sans regarder si l’adversaire peut aligner au coup suivant : bloquer passe avant tout.
- Laisser un trois ouvert au morpion à 5 : au coup suivant, il devient imparable.
- Oublier où l’on envoie l’adversaire à l’ultime morpion.
- Toujours laisser commencer le même joueur : le premier a l’avantage, il faut alterner.
Questions fréquentes
Qui commence au morpion ?
Par tradition, le joueur qui a les croix. Comme commencer est un avantage, on alterne d’une partie à l’autre.
Peut-on gagner à coup sûr au morpion ?
Non, pas au 3 × 3 : contre un adversaire qui ne se trompe jamais, la meilleure issue est le nul. Il faut compter sur une erreur, provoquée par une ouverture dans un coin ou une fourchette.
Quelle est la meilleure case pour commencer au morpion ?
Le coin, parce que l’adversaire n’a qu’une seule bonne réponse : le centre. Le centre est aussi une excellente ouverture, plus simple à jouer.
Combien faut-il aligner au morpion géant ?
Cinq symboles. Selon les règles, une ligne de six ou plus compte aussi (gomoku libre) ou ne compte pas (gomoku standard).
Que faire quand on est envoyé dans une grille déjà gagnée à l’ultime morpion ?
Dans la règle la plus courante, tu joues où tu veux, dans n’importe quel petit morpion encore ouvert.
Jouer au morpion en ligne
Pour appliquer ces règles du morpion, Morpion propose les trois jeux de ce guide : le 3 × 3, le morpion géant où l’on aligne cinq symboles ou plus sur une grille de 15 × 15 ou 19 × 19, et l’ultime morpion à neuf grilles. Tu joues à deux sur le même écran, ou contre l’ordinateur sur trois niveaux : Débutant, Malin, puis Imbattable au 3 × 3 et Expert dans les deux grands jeux. L’Imbattable ne perd jamais : vise le nul ! Tu choisis qui commence, ton symbole, et une aide qui surligne en rouge et en orange les cases dangereuses.
Contre l’ordinateur, Morpion t’offre trois annulations et trois indices par partie, et chaque victoire rapporte de 1 à 3 points. Tu aimes les jeux d’alignement ? Essaie Aligne 4, lis les règles du jeu de dames et découvre tous nos jeux à 2 joueurs.