Règles des échecs : le guide complet pour apprendre à jouer

Les échecs se jouent à deux, sur un échiquier de 64 cases, avec 16 pièces chacun : le but est de mettre le roi adverse échec et mat, c'est-à-dire de l'attaquer sans qu'il puisse y échapper. Les Blancs jouent toujours le premier coup, puis chacun joue à son tour.

Les règles des échecs sont les mêmes partout dans le monde. Elles sont fixées par la Fédération internationale des échecs (FIDE), et la Fédération française des échecs (FFE) les applique dans ses compétitions.

Pour t'exercer au fur et à mesure, ouvre Échec et Mat : le jeu refuse les coups interdits et te montre les cases où chaque pièce peut aller.

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Dans Échec et Mat, le roi blanc est sélectionné : la case g1 lui permet de roquer
Dans Échec et Mat, le roi blanc est sélectionné : la case g1 lui permet de roquer

Le matériel et la mise en place

L'échiquier compte 8 colonnes, notées de a à h, et 8 rangées, numérotées de 1 à 8. On le pose de façon que chaque joueur ait une case blanche dans son coin droit. Chaque camp reçoit 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions.

Si les deux dames se font face sur la colonne d et les deux rois sur la colonne e, ta mise en place est bonne.

Comment se déplacent les pièces aux échecs ?

Une pièce ne peut jamais s'arrêter sur une case occupée par une pièce de son camp. Si elle arrive sur une case occupée par une pièce adverse, elle la prend : la pièce prise quitte l'échiquier. À part le cavalier, aucune pièce ne saute par-dessus une autre.

PièceDéplacementValeur
RoiD'une case, dans toutes les directionsHors de prix
DameEn ligne droite ou en diagonale, d'autant de cases que voulu9
TourEn ligne droite, sur sa colonne ou sa rangée5
FouEn diagonale, d'autant de cases que voulu3
CavalierEn « L » : deux cases tout droit puis une sur le côté3
PionD'une case vers l'avant (deux au premier coup)1

Ces valeurs ne font pas partie des règles officielles, mais tous les joueurs s'en servent pour juger un échange.

Les coups spéciaux : roque, prise en passant et promotion

Le roque

C'est le seul coup où l'on déplace deux pièces : le roi glisse de deux cases vers une tour, puis cette tour passe par-dessus lui et se pose juste à côté. Le tout compte pour un seul coup.

Le roque est interdit :

  1. si le roi a déjà bougé, ou si la tour concernée a déjà bougé ;
  2. s'il reste une pièce, de n'importe quel camp, entre le roi et la tour ;
  3. si le roi est en échec, ou si la case qu'il traverse ou celle où il arrive est attaquée.

Le premier cas est définitif, les deux autres ne sont que passagers. La tour, elle, a le droit d'être attaquée, tout comme la case b1 au grand roque. Sur un vrai échiquier, touche d'abord le roi : si tu touches la tour en premier, le roque de ce côté t'est interdit pour ce coup.

La prise en passant

Quand un pion avance de deux cases depuis sa case de départ et s'arrête juste à côté d'un pion adverse, ce dernier peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Exemple : un pion blanc est en e5 et les Noirs jouent d7-d5. Le pion blanc peut aller en d6, et le pion noir de d5 est retiré. Cette prise n'est permise qu'au coup qui suit immédiatement l'avance de deux cases.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée est aussitôt remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix ne dépend pas des pièces déjà prises : tu peux avoir deux dames, ou plus. Prendre une autre pièce que la dame s'appelle une sous-promotion, utile par exemple pour éviter un pat. Dans Échec et Mat, une fenêtre te propose les quatre pièces.

Échec et mat : comment gagner une partie ?

Un roi est en échec quand une pièce adverse l'attaque. Il faut parer l'échec tout de suite, de l'une de ces trois façons :

  1. déplacer son roi sur une case non attaquée ;
  2. prendre la pièce qui donne l'échec ;
  3. placer une pièce entre son roi et l'attaquant (impossible contre un cavalier ou un pion).

Il est aussi interdit de jouer un coup qui met ou laisse son propre roi en échec : une pièce « clouée » devant son roi ne peut pas s'écarter. On ne prend jamais le roi. Quand aucune parade n'existe, le roi est échec et mat et la partie s'arrête. Les règles n'obligent pas à annoncer « échec » à voix haute.

Une partie se gagne aussi par abandon, ou au temps quand on joue avec une pendule : celui qui dépasse son temps perd, sauf si l'adversaire ne peut plus mater par aucune suite de coups légaux (la partie est alors nulle).

Le mat le plus rapide, le mat du lion, arrive en deux coups : 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Plus fréquent chez les débutants, le coup du berger : 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7#.

Pat et parties nulles : tous les cas

Selon les règles des échecs, une partie est nulle dans ces cas :

En tournoi, la répétition et les 50 coups doivent être réclamés à l'arbitre. Depuis 2014, l'arbitre déclare lui-même la nulle quand la même position apparaît cinq fois, ou après 75 coups de chaque joueur sans prise ni mouvement de pion. Échec et Mat, lui, annonce la nulle tout seul dès la troisième répétition ou au bout des 50 coups.

Comment lire la notation algébrique ?

Chaque case porte le nom de sa colonne puis de sa rangée : e4, f7, a1… Un coup se note avec l'initiale de la pièce, puis sa case d'arrivée ; pour un pion, on ne met pas de lettre.

SymboleSensExemple
R, D, T, F, CRoi, dame, tour, fou, cavalierCf3
Pas de lettreCoup de pione4
xPriseFxc6, exd5
+ÉchecDh5+
#Échec et matDxf7#
0-0 et 0-0-0Petit et grand roqueSouvent écrits O-O, O-O-O
e.p.Prise en passantexd6 e.p.
e8D ou e8=DPromotionIci en dame

Si deux pièces identiques peuvent aller sur la même case, on précise leur colonne ou leur rangée de départ : Cbd2, T1e2. Dans les livres en anglais, les lettres deviennent K, Q, R, B et N.

Comment compter les points aux échecs ?

En compétition, sauf règlement particulier, une victoire rapporte 1 point, une nulle ½ point à chacun et une défaite 0 point. Exemple sur un tournoi en 7 rondes :

RondesRésultatsPoints
1 à 44 victoires4 × 1 = 4
5 et 62 nulles2 × ½ = 1
71 défaite0
Total7 parties5 sur 7

Pendant la partie, on compte aussi le matériel. Exemple : tu as pris une tour et un cavalier (5 + 3 = 8), ton adversaire t'a pris un fou et deux pions (3 + 1 + 1 = 5). Tu mènes de 8 − 5 = 3 points, soit l'équivalent d'un fou. Échec et Mat fait ce calcul pour toi : un « +3 » s'affiche à côté des pièces prises du joueur qui mène. Contre l'ordinateur, chaque victoire ajoute à ton total de 1 point (niveau Débutant) à 5 points (niveau Maître).

Les règles qui posent souvent question

Conseils de débutant et erreurs fréquentes

Petit lexique des échecs

Questions fréquentes

Qui commence aux échecs ?

Les Blancs jouent toujours le premier coup. Entre amis, on tire souvent la couleur au sort.

Peut-on roquer après avoir été mis en échec ?

Oui, si ton roi n'a pas bougé pour parer cet échec : seul un roi ou une tour déjà déplacés font perdre ce droit. On ne peut simplement pas roquer pendant qu'on est en échec.

Le pat, c'est gagné ou perdu ?

Ni l'un ni l'autre : le pat donne une partie nulle. C'est même une ressource de sauvetage pour le camp qui perd.

Un pion peut-il devenir une deuxième dame ?

Oui. La promotion ne dépend pas des pièces prises : en théorie, un joueur peut avoir jusqu'à neuf dames.

Le roi peut-il prendre une pièce qui le met en échec ?

Oui, à condition que cette pièce ne soit pas défendue.

Jouer aux échecs en ligne

Pour appliquer les règles des échecs, Échec et Mat se lance gratuitement, sans inscription. Affronte l'ordinateur sur cinq niveaux, du Débutant au Maître, joue à deux sur le même écran ou résous 38 problèmes de mat en un ou deux coups. D'autres duels t'attendent dans les jeux à 2 joueurs, et un cousin des échecs dans les règles du jeu de dames.

Pour aller plus loin

Le texte officiel des Lois des échecs de la FIDE est en anglais. Pour trouver un club, consulte le site de la Fédération française des échecs.

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Autres règles