Règles du tarot : le guide complet pour jouer à 4, 3 ou 5

Le tarot se joue de 3 à 5 joueurs, le plus souvent à 4, avec un jeu de 78 cartes : à chaque donne, un joueur, le preneur, s’engage seul contre les autres à réaliser un nombre de points qui dépend des bouts qu’il remporte. Plus il a de bouts, moins il lui faut de points.

Voici les règles du tarot telles que les fixe la Fédération française de tarot (FFT), qui servent aussi bien en tournoi qu’en famille. On détaille d’abord le jeu à quatre, puis les variantes à trois et à cinq.

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Le chien retourné après une garde, avec le 21 dedans, dans Tarot du Dimanche
Le chien retourné après une garde, avec le 21 dedans, dans Tarot du Dimanche

Le matériel : 78 cartes et trois bouts

Le jeu de tarot compte :

Le 21, le Petit et l’Excuse sont les trois bouts (on dit aussi « oudlers »). Toute la stratégie tourne autour d’eux.

Combien valent les cartes au tarot ?

CartePoints
Bout (21, Petit, Excuse)4,5
Roi4,5
Dame3,5
Cavalier2,5
Valet1,5
Toute autre carte (atout ou petite carte)0,5

Le jeu contient 91 points. Pour compter plus vite, on associe chaque honneur ou bout à une petite carte : bout ou roi + petite carte = 5 points, dame + petite = 4, cavalier + petite = 3, valet + petite = 2, deux petites cartes = 1.

La distribution et le chien

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Au cours de la donne, il pose une à une 6 cartes au centre : c’est le chien. Il n’a pas le droit d’y mettre la première ni la dernière carte du paquet. Chaque joueur reçoit 18 cartes.

Un joueur qui a le Petit sec (le Petit est son seul atout et il n’a pas l’Excuse) doit l’annoncer en étalant son jeu : la donne est annulée et on redistribue.

Les enchères : petite, garde, garde sans, garde contre

Le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun ne parle qu’une fois : il passe ou annonce un contrat plus fort que le précédent.

ContratLe chienCoefficient
Petite (ou prise)retourné, pris par le preneur×1
Garderetourné, pris par le preneur×2
Garde sans le chiencompté pour le preneur, sans être vu×4
Garde contre le chiencompté pour la défense, sans être vu×6

Si tout le monde passe, on redistribue. Sur une petite ou une garde, le preneur retourne le chien pour que tous le voient, l’ajoute à son jeu puis fait son écart : il met de côté 6 cartes, qui compteront pour lui. Il ne peut écarter ni roi ni bout, et il n’écarte des atouts que s’il ne peut pas faire autrement, en les montrant.

Comment jouer les cartes ?

Le joueur à droite du donneur entame, puis on joue chacun son tour. Celui qui remporte un pli entame le suivant.

  1. Il faut fournir la couleur demandée, sans obligation de monter.
  2. Sans carte de cette couleur, il faut couper avec un atout. Si un atout est déjà posé, on doit surcouper ; si on ne peut pas, on joue quand même un atout plus petit (on « pisse »).
  3. Quand l’atout est demandé, il faut toujours monter sur le plus fort atout du pli, même s’il appartient à un partenaire.
  4. Sans carte de la couleur ni atout, on se défausse de la carte de son choix.

L’Excuse se joue à tout moment, à la place de n’importe quelle carte. Elle ne remporte pas le pli, mais elle reste à son camp : celui qui l’a jouée la reprend et donne en échange une petite carte (0,5 point) au camp qui a gagné le pli. Si l’Excuse ouvre un pli, c’est la carte suivante qui fixe la couleur. Attention : jouée au dernier pli, elle va au camp qui remporte ce pli, sauf en cas de chelem.

Combien de points faut-il faire au tarot ?

Le seuil dépend uniquement du nombre de bouts que le preneur a dans ses plis et son écart à la fin de la donne.

Bouts du preneurPoints à faire
056
151
241
336

Le 21 ne peut pas être pris. L’Excuse non plus, sauf si on la joue au dernier pli. Le Petit, lui, est vulnérable : la défense fait tout pour le capturer, c’est la célèbre « chasse au Petit ».

Poignées, petit au bout et chelem

La poignée. Un joueur qui a au moins 10 atouts peut les montrer juste avant de jouer sa première carte : simple poignée (10 atouts, 20 points), double (13 atouts, 30 points) ou triple (15 atouts, 40 points). L’Excuse peut remplacer un atout manquant, mais seulement si on n’a pas d’autre atout à montrer. La prime ne dépend pas du contrat et va au camp qui gagne la donne, même si c’est un défenseur qui l’a annoncée.

Le petit au bout. Le camp qui remporte le dernier pli avec le Petit dedans gagne 10 points multipliés par le coefficient du contrat, que le contrat soit réussi ou non.

Le chelem. Faire tous les plis rapporte 200 points de plus. Le preneur peut l’annoncer après les enchères : il entame alors le premier pli, gagne 400 points s’il réussit et en perd 200 s’il échoue. S’il a l’Excuse, il la joue au dernier pli, où elle gagne exceptionnellement ; le Petit mené à l’avant-dernier pli compte alors au bout. Si la défense fait tous les plis, chaque défenseur reçoit 200 points en plus.

Comment compter les points au tarot ?

On calcule d’abord la différence entre les points réalisés et le seuil : ce sont les points de gain (contrat « fait de 6 ») ou de perte (contrat « chuté de 3 »). Un contrat vaut 25 points de base. La marque vaut :

(25 + points de gain ou de perte) × coefficient du contrat, puis on ajoute ou on retire le petit au bout (10 × coefficient), la poignée et le chelem.

À quatre, chaque défenseur marque ce total en négatif si le preneur gagne, en positif s’il chute. Le preneur marque trois fois ce total, si bien que la somme des quatre scores fait toujours 0.

Exemple de marque complet

Kévin prend une garde. Il montre une poignée de 10 atouts. À la fin, il a le 21 et l’Excuse dans ses plis, mais la défense a mené le Petit au bout. Il a fait 47 points.

Chaque défenseur marque − 62 et Kévin + 186 (62 × 3). Si Kévin n’avait fait que 38 points, il aurait chuté de 3 : (25 + 3) × 2 = 56, plus la poignée de 20 et les 20 du petit au bout, qui vont alors à la défense, soit 96. Chaque défenseur aurait marqué + 96 et Kévin − 288.

Le tarot à 3 et à 5 joueurs

À trois, les règles du tarot restent les mêmes, mais on distribue quatre par quatre : 24 cartes chacun et toujours 6 au chien. Les poignées demandent 13, 15 ou 18 atouts. On compte au demi-point près : s’il reste un demi-point, il va au camp gagnant (40,5 points avec deux bouts, c’est chuté de 1 ; 41,5, c’est fait de 1). Le preneur marque deux fois le total.

À cinq, on joue avec appel au roi. Chacun reçoit 15 cartes, distribuées trois par trois, et le chien n’a que 3 cartes. Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix (une dame s’il a les quatre rois). Le joueur qui détient ce roi devient son partenaire en secret : on ne le découvre que lorsque la carte tombe. Si le roi appelé est au chien, ou si le preneur s’est appelé lui-même avec un de ses rois, il joue seul contre quatre. Les poignées demandent 8, 10 ou 13 atouts. Chaque défenseur paie la marque : le preneur encaisse deux fois ce montant et son partenaire une fois (quatre fois pour un preneur seul). Certaines tables préfèrent jouer à quatre en laissant un joueur de côté à chaque donne.

Les erreurs fréquentes des débutants

Petit lexique du tarot

Questions fréquentes

Qui commence au tarot ?

C’est le joueur placé à droite du donneur : il parle le premier aux enchères et entame le premier pli. Seule exception, le preneur qui annonce un chelem entame lui-même.

Peut-on mettre un atout à l’écart ?

Seulement si on ne peut pas faire autrement, et on doit alors le montrer à la défense. Les rois et les bouts ne vont jamais à l’écart.

Que se passe-t-il si tout le monde passe ?

La donne est annulée et le joueur suivant redistribue. Personne ne marque de points.

Faut-il monter sur l’atout de son partenaire ?

Oui. Au tarot, on doit toujours jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé si on en a un, que ce soit celui d’un adversaire ou d’un partenaire.

Peut-on jouer l’Excuse au dernier pli ?

On peut, mais elle va alors au camp qui remporte ce pli : si c’est l’adversaire, tu la perds. Seul le preneur qui tente le chelem a intérêt à la garder pour la fin.

Jouer au tarot en ligne

Pour mettre ces règles du tarot en pratique, Tarot du Dimanche te fait jouer à quatre face à Papi René, Mamie Odette et Kévin, ou à trois avec les grands-parents. Le jeu applique les règles de la FFT : petit sec, écart, poignées, petit au bout et chelem annoncé, avec une feuille de marque détaillée. Une aide te conseille à l’enchère, à l’écart et pour chaque carte, et un compteur montre les atouts déjà tombés. Le tarot à cinq n’y est pas proposé.

Tu préfères un jeu d’équipe ? Lis les règles de la belote ou découvre tous nos jeux de cartes. Le règlement complet est publié par la Fédération française de tarot. Et pour t’entraîner sans attendre, lance une partie de Tarot du Dimanche.

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