Règles du jeu du pendu : déroulement, essais, variantes et stratégie
Le pendu se joue à deux ou en groupe, avec un papier et un crayon : un joueur choisit un mot secret et trace un tiret par lettre, l’autre propose des lettres une à une. Chaque lettre absente du mot ajoute un trait au dessin d’un pendu, et il faut trouver le mot avant que le dessin soit terminé.
Les règles du jeu du pendu tiennent en quelques lignes, mais les détails changent d’une cour de récré à l’autre : nombre d’essais, accents, première lettre donnée ou non. Ce guide présente la règle la plus courante, les variantes à connaître, puis la stratégie des lettres fréquentes en français, avec une partie commentée.

Le matériel et le but du jeu
Il faut une feuille ou un tableau, un crayon ou une craie, et au moins deux joueurs :
- le meneur, qui choisit le mot et dessine ;
- le ou les devineurs, qui proposent des lettres.
Le but du devineur est de reconstituer le mot complet en faisant le moins d’erreurs possible. Le but du meneur est de choisir un mot assez difficile pour que le dessin soit terminé avant.
Comment se déroule une partie de pendu ?
- Le meneur choisit un mot en secret et trace un tiret pour chacune de ses lettres. LAPIN s’écrit donc _ _ _ _ _.
- Le devineur propose une lettre.
- Si la lettre est dans le mot, le meneur l’écrit sur tous les tirets où elle apparaît.
- Sinon, le meneur ajoute un trait au dessin et note la lettre ratée à côté, pour que personne ne la propose deux fois.
- On recommence jusqu’à la fin de la partie.
Le devineur gagne s’il découvre toutes les lettres. Il perd si le dessin du pendu est terminé avant : le meneur dévoile alors le mot. Selon la règle la plus répandue, le devineur peut aussi tenter le mot entier à tout moment. S’il a juste, il gagne aussitôt ; s’il se trompe, cela compte comme une erreur et un trait s’ajoute au dessin.
Combien d’essais au pendu ?
Il n’existe pas de règle officielle : le nombre d’erreurs permises dépend du dessin, et donc des habitudes de chacun. Selon les versions, on a droit à 6, 10 ou 12 erreurs ; la version en 10 traits est la plus classique.
| Version | Erreurs permises | Ce qui se dessine |
|---|---|---|
| Courte | 6 | potence déjà tracée, puis tête, corps, deux bras, deux jambes |
| Classique | 10 | sol, poteau, poutre, corde, tête, corps, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite |
| Longue | 12 | la version classique, plus deux traits (les mains, par exemple) |
Attention au dernier trait : avec un dessin en 10 traits, la 10e erreur termine le pendu et la partie est perdue. Tu peux donc te tromper 9 fois et gagner quand même. Le plus simple est d’annoncer avant de commencer combien de traits compte le dessin, et de les tracer toujours dans le même ordre.
Les règles qui posent question
Les accents comptent-ils ?
En général non : on joue en majuscules sans accents, si bien que E dévoile aussi les É, È et Ê du mot, et C dévoile le Ç. Certaines familles comptent pourtant É et E comme deux lettres différentes. C’est à décider avant la partie.
Une lettre présente deux fois compte-t-elle double ?
Non. Une bonne lettre s’écrit d’un coup à toutes ses places, sans bonus ni pénalité. Si quelqu’un propose une lettre déjà jouée, à vous de décider si cela compte comme une erreur ; le plus simple est de noter toutes les lettres proposées pour éviter le problème.
Quels mots a-t-on le droit de choisir ?
En général, un nom commun du dictionnaire, bien orthographié, au singulier. Les noms propres, les verbes conjugués et les mots très rares ne sont admis que si tout le monde est d’accord. Pour une expression ou un mot composé, le meneur écrit d’emblée les espaces, les traits d’union et les apostrophes.
Donne-t-on la première lettre ?
C’est une variante très répandue, surtout avec les enfants : le meneur écrit d’emblée la première lettre du mot, parfois aussi la dernière, et toutes leurs autres occurrences. La partie devient nettement plus facile.
Exemple de partie commentée
Le mot secret est ÉCUREUIL (8 lettres) et le dessin compte 10 traits.
| Lettre proposée | Résultat | Mot affiché | Erreurs |
|---|---|---|---|
| E | présente deux fois | É _ _ _ E _ _ _ | 0 |
| A | absente : le sol | É _ _ _ E _ _ _ | 1 |
| S | absente : le poteau | É _ _ _ E _ _ _ | 2 |
| I | présente | É _ _ _ E _ I _ | 2 |
| R | présente | É _ _ R E _ I _ | 2 |
| T | absente : la poutre | É _ _ R E _ I _ | 3 |
| U | présente deux fois | É _ U R E U I _ | 3 |
| N | absente : la corde | É _ U R E U I _ | 4 |
| L | présente | É _ U R E U I L | 4 |
| C | présente | É C U R E U I L | 4 |
Le mot est trouvé avec 4 erreurs : il restait 6 essais. C’est exactement la situation de notre capture d’écran juste avant le L. À ce stade, le joueur aurait pu tenter directement ÉCUREUIL : avec É _ U R E U I _, peu de mots collent.
Quelles lettres proposer en premier ?
Dans les textes français, le E est de loin la lettre la plus fréquente : il représente environ 12 % des lettres, et davantage encore si l’on ajoute É, È et Ê. Viennent ensuite le A, le I, le S, le N, le R, le T, le O, le L et le U. Mais au pendu, on cherche des mots isolés, souvent au singulier : le S y est bien moins fréquent que dans un texte.
Pour le vérifier, nous avons compté les lettres des 3 116 mots de notre jeu. Voici la part des mots qui contiennent chaque lettre :
| Lettre | Mots qui la contiennent |
|---|---|
| E | 76 % |
| R | 54 % |
| A | 53 % |
| I | 48 % |
| O | 46 % |
| N | 41 % |
| T | 38 % |
| U | 35 % |
| L | 33 % |
| C | 30 % |
| S | 28 % |
La stratégie la plus sûre consiste donc à commencer par E, puis A, R et I, avant de passer à O, N et T. Les lettres rares (W, Z, X, K, J, Q, Y) se gardent pour la fin, quand le mot se dessine déjà.
Ensuite, réfléchis plutôt que de suivre la liste :
- Les associations : Q est presque toujours suivi de U, et H vient souvent après C (CH) ou P (PH).
- Les terminaisons : -TION, -EUR, -ETTE, -AGE, -MENT ou -IER reviennent sans cesse.
- Les lettres doubles : LL, SS, TT, NN, RR, PP ou MM se cachent souvent derrière deux tirets voisins.
- La longueur du mot : un mot court laisse peu d’indices, il faut miser sur les voyelles ; un mot long se devine souvent avant la fin.
Côté meneur, l’inverse fonctionne : choisis un mot court, avec des lettres rares et peu de voyelles courantes. Un mot plein de E, de A et de R tombe très vite.
Les variantes du pendu
- Le pendu à thème : le meneur annonce la catégorie (animaux, métiers, pays…). C’est une aide précieuse pour les plus jeunes.
- Le pendu à phrase : on cache une expression ou un titre entier, espaces visibles. Les petits mots (LE, DE, ET) aident à démarrer.
- Le pendu inversé : le dessin est complet au départ, et chaque bonne lettre efface un trait.
- Le dessin doux : pour les enfants, on remplace le pendu par un autre dessin, par exemple une fleur qui perd ses pétales ou des pommes qu’on raye une à une.
- Le pendu avec définition : le meneur donne la définition du mot, idéal pour apprendre du vocabulaire ou une langue étrangère.
Le pendu en classe et à deux
En classe, les règles du jeu du pendu restent les mêmes : un élève ou l’enseignant mène la partie au tableau, et le reste de la classe devine. Pour que tout le monde participe, chaque élève propose une lettre à tour de rôle, et les lettres ratées restent écrites au tableau. Choisir des mots de la leçon du jour en fait un excellent exercice d’orthographe et de vocabulaire. Avec les plus petits, on peut donner la première lettre, annoncer le thème et prévoir un dessin plus long.
À deux, on échange les rôles à chaque manche. Pour départager les joueurs, compte les erreurs de chacun sur cinq mots : le total le plus faible gagne. Une autre règle simple donne 1 point par mot trouvé et 0 par mot raté.
Les erreurs fréquentes
- Proposer des lettres au hasard au lieu de commencer par les voyelles et les consonnes fréquentes.
- Oublier de noter les lettres ratées, et les proposer une deuxième fois.
- Négliger le mot entier quand il ne reste que deux ou trois tirets.
- Choisir un mot mal orthographié quand on mène : la partie devient impossible.
- Ne pas fixer la règle avant : nombre de traits, accents, première lettre donnée ou non.
Questions fréquentes
À combien d’erreurs a-t-on droit au pendu ?
Cela dépend du dessin : le plus souvent 10 traits, parfois 6 si la potence est déjà tracée, ou 12 avec deux traits de plus. La partie est perdue au moment où le dernier trait est dessiné.
Peut-on proposer le mot entier ?
Oui, dans la plupart des règles, à tout moment. S’il est faux, le meneur ajoute un trait au dessin, comme pour une lettre ratée.
Faut-il écrire les accents au pendu ?
En général non : on joue sans accents, et proposer E fait apparaître aussi les É, È et Ê. Mieux vaut le préciser avant la partie.
Quelle est la meilleure première lettre au pendu ?
Le E : il apparaît dans les trois quarts des mots de notre jeu. Viennent ensuite le R, le A et le I.
D’où vient le jeu du pendu ?
Son origine est mal connue. Il semble s’être répandu en Grande-Bretagne à la fin du XIXe siècle, et une version sans dessin figure déjà dans un recueil de jeux traditionnels anglais publié en 1894.
Jouer au pendu en ligne
Pour appliquer ces règles du jeu du pendu, Le Pendu propose plus de 3 000 mots en 19 thèmes et 4 niveaux (Petits, Facile, Moyen, Difficile). Le dessin à la craie compte 10 traits, dans l’ordre de la version classique, et les accents ne comptent pas : E dévoile aussi les É. Les tirets, les apostrophes et les espaces des expressions sont écrits d’office. L’aide « Une lettre » dévoile une lettre mais coûte un essai, et l’aide « Thème ? » révèle gratuitement la catégorie du mot.
Le mode Série enchaîne des mots de plus en plus longs ; après 15 mots trouvés, le dessin commence avec le sol déjà tracé, et le poteau s’y ajoute après 25 mots. Le mode Duo reprend le jeu à deux : l’un écrit le mot secret, l’autre le devine, sur le même écran. Pour les petits, Le Pendu remplace la potence par une montgolfière qui perd un sac de sable à chaque erreur, avec 12 essais en mode Thèmes et en Duo. Tu aimes les mots ? Lis aussi les règles des mots croisés et découvre nos jeux pour les petits.