Règles du rami : suites, séries, joker et première pose à 51

Le rami se joue à partir de 2 joueurs, idéalement de 3 à 5, avec deux jeux de 52 cartes et 4 jokers, soit 108 cartes : chacun reçoit 13 cartes et cherche à s’en débarrasser en posant des combinaisons, suites de la même couleur ou séries de même valeur. Le premier qui n’a plus de cartes gagne la manche, et les autres comptent les points restés dans leur main : à la fin, le plus petit total l’emporte.

Le rami n’a pas de règlement officiel : chaque famille a ses petites règles. Voici les règles du rami français, appelé aussi rami 51, dans leur version la plus répandue, avec un exemple de décompte et un tableau des variantes pour se mettre d’accord avant de jouer.

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Une manche de Rami en Famille : suites et séries posées, avec des jokers qui remplacent une carte
Une manche de Rami en Famille : suites et séries posées, avec des jokers qui remplacent une carte

Le matériel et le but du jeu

Il faut deux jeux de 54 cartes (52 cartes et 2 jokers chacun), mélangés ensemble, et de quoi noter les points. On joue chacun pour soi.

Une partie se joue en plusieurs manches. Dans chaque manche, le but est de poser toutes ses cartes sur la table en combinaisons. Quand un joueur y parvient, les autres marquent des points de pénalité pour les cartes qui leur restent : on cherche donc à finir le premier, ou à garder le moins de points possible en main.

La distribution : 13 ou 14 cartes ?

Le donneur, tiré au sort pour la première manche, distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre, qui est aussi le sens du jeu. Chacun reçoit 13 cartes, et le joueur qui commence en reçoit une de plus, soit 14 : il ouvre la manche en défaussant une carte, sans piocher. Selon les tables, ce joueur est le donneur lui-même ou son voisin de gauche. Le reste du paquet, face cachée, forme la pioche. La donne passe au joueur suivant à chaque manche.

Comment se déroule un tour ?

Chaque tour se joue en trois temps :

  1. Piocher : prendre la carte du dessus de la pioche, ou la dernière carte de la défausse, face visible. La carte prise à la défausse doit servir dans le même tour, dans une combinaison posée.
  2. Poser (facultatif) : étaler des combinaisons devant soi ou, une fois sa première pose faite, ajouter des cartes sur les combinaisons de la table.
  3. Défausser : jeter une carte, face visible, sur la défausse. Le tour passe au joueur suivant.

Si la pioche s’épuise, on mélange la défausse pour en reformer une.

Les combinaisons : suites et séries

Toute combinaison compte au moins trois cartes.

L’as se place avant le 2 (A-2-3) ou après le roi (D-R-A), mais jamais au milieu : R-A-2 n’est pas une suite.

CartesCombinaison valable ?
5♣ 6♣ 7♣ 8♣oui, une suite de quatre cartes
V♠ V♥ V♦oui, un brelan de valets
D♦ R♦ A♦oui, l’as placé après le roi
R♠ A♠ 2♠non, l’as ne fait pas le tour
9♥ 9♥ 9♣non, deux cartes de la même couleur dans une série

Le joker

Le joker remplace n’importe quelle carte dans une combinaison : 7♦ joker 9♦ forme une suite, le joker y tenant la place du 8♦. Dans la version courante, on n’en met qu’un seul par combinaison.

Un joker posé sur la table peut être récupéré : il suffit de le remplacer par la vraie carte qu’il représente, ici le 8♦. Il faut pour cela avoir déjà fait sa première pose, et on doit en général rejouer le joker récupéré dans le même tour. Garder un joker en main est risqué : s’il y reste à la fin de la manche, il coûte cher.

La première pose à 51 points

La première fois qu’un joueur pose, il doit étaler en un seul tour des combinaisons qui totalisent au moins 51 points. Les cartes ne valent pas la même chose que dans le décompte final :

Carte poséeValeur pour la première pose
2 à 10leur valeur
Valet, dame, roi10
As placé avant le 2 (A-2-3)1
As placé après le roi ou dans une série11
Jokerla valeur de la carte qu’il remplace

Exemple. Tu poses 7♦ joker 9♦ (7 + 8 + 9 = 24 points) et un brelan de valets (3 × 10 = 30 points) : 54 points, ta première pose est faite. Avec seulement A♠ 2♠ 3♠ (6 points) et trois rois (30 points), tu n’atteins que 36 : tu dois attendre.

Beaucoup de tables exigent aussi une tierce franche dans la première pose : une suite d’au moins trois cartes sans joker. Dans l’exemple ci-dessus, 7♦ joker 9♦ ne suffirait pas : il faudrait une vraie suite comme 7♦ 8♦ 9♦.

Avant ta première pose, tu ne peux ni ajouter de cartes sur la table ni récupérer de joker. Et si tu prends la carte de la défausse, tu dois t’en servir pour faire ta première pose dans ce tour.

Après la première pose

Une fois ouvert, tu poses librement : de nouvelles combinaisons sans minimum de points, et des cartes ajoutées sur toutes les combinaisons de la table, les tiennes comme celles des adversaires. Le 10♥ prolonge la suite 7♥ 8♥ 9♥ d’un autre joueur, le quatrième valet complète un brelan de valets : c’est souvent ainsi qu’on se débarrasse de ses dernières cartes.

La fin de la manche et le rami qui double

La manche s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main. Selon les règles, il doit finir par une défausse, ou il peut aussi terminer en posant sa dernière carte.

Un joueur qui pose toutes ses cartes d’un coup, en un seul tour, sans avoir rien posé avant, fait rami (on dit aussi rami sec). Certaines tables exigent en plus que personne d’autre n’ait encore posé. C’est le coup de maître du jeu, récompensé selon les tables par une prime fixe ou en doublant les points des adversaires pour cette manche.

Comment compter les points au rami ?

Le gagnant de la manche marque 0. Chaque autre joueur additionne les cartes qui lui restent en main ; les cartes posées sur la table ne comptent plus.

Carte restée en mainPoints de pénalité
2 à 10leur valeur
Valet, dame, roi10
As11
Joker20
Aucune combinaison posée de la manche100 au total, selon les tables

Exemple de décompte complet

Partie à quatre. Kévin pose sa dernière carte et gagne la manche. Les autres ont encore en main :

Kévin marque 0. S’il avait tout posé d’un coup, c’était un rami : Papi René aurait marqué 80, Mamie Odette 40 et toi 20. Et si Papi René n’avait encore rien posé, à une table qui joue « rien posé = 100 », il aurait marqué 100 points, 200 en cas de rami.

La fin de la partie

On fixe la durée avant de commencer. Trois formules sont courantes :

Les variantes courantes du rami

Les règles du rami changent d’une table à l’autre. Voici les points qui varient le plus souvent :

RègleVersion la plus couranteVariantes connues
Cartes distribuées13, une de plus au premier joueur14 chacun
Première pose51 points30 points, sans minimum, ou davantage (71, 81)
Tierce francheexigée à beaucoup de tablespas exigée
As dans une suiteA-2-3 ou D-R-Asuites qui font le tour (D-R-A-2-3)
Jokers par combinaison12 à certaines tables
Carte de la défausseà poser dans le tourlibre
Joker resté en main20 pointsplus cher à certaines tables, jusqu’à 50 points
As resté en main11 points1 point
Dernière carteil faut finir par une défausseon peut aussi finir en posant

Certaines familles imposent aussi d’annoncer « carte ! » quand il ne reste qu’une carte en main. Le plus important est de se mettre d’accord sur ces points avant la première donne.

Les conseils et les erreurs de débutant

Petit lexique du rami

Questions fréquentes

Combien de cartes distribue-t-on au rami ?

Le plus souvent 13 cartes par joueur, et 14 au joueur qui commence, qui ouvre la manche par une défausse. Certaines tables distribuent 14 cartes à tout le monde.

Peut-on prendre la carte de la défausse au rami ?

Oui, la dernière carte jetée, à la place de la pioche. Dans la plupart des règles, elle doit être posée dans le même tour ; avant ta première pose, cela veut dire ouvrir avec elle.

Combien vaut un joker au rami ?

Dans une combinaison, il vaut la carte qu’il remplace. Resté en main à la fin de la manche, il coûte en général 20 points.

Quelle différence entre le rami et le gin-rami ?

Le gin-rami se joue à deux, avec 10 cartes chacun et sans jokers : on ne pose rien pendant la partie, on étale sa main à la fin. Le rami français se joue à plusieurs, avec jokers et première pose.

Jouer au rami en ligne

Pour appliquer ces règles du rami, Rami en Famille te fait jouer de 2 à 4 joueurs contre Papi René, Mamie Odette et Kévin, sur trois niveaux : Détente, Classique et Expert. Les règles de base sont celles de ce guide : 108 cartes, 13 cartes chacun et 14 pour le joueur qui suit le donneur, première pose à 51 points, un joker par combinaison qu’on peut récupérer, carte de la défausse à poser dans le tour, fin de manche en posant ou en défaussant sa dernière carte, et rami qui double les points des autres. En fin de manche, le joker coûte 20 points et l’as 11.

Neuf variantes se règlent au menu : première pose à 51, à 30 ou libre, tierce franche obligatoire, as seulement avant le 2, deux jokers par combinaison, carte de la défausse libre, joker à 25 points, as à 1 point, 100 points pour qui n’a rien posé, et défausse obligatoire pour finir. Tu joues en 3, 5 ou 10 manches, ou au seuil d’élimination de 200, 300 ou 500 points. Une aide surligne tes combinaisons et compte tes points de première pose. Prêt pour une manche de Rami en Famille ? Lis aussi les règles de la belote ou du tarot, et retrouve tous nos jeux de cartes.

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